Plus plus juego matematico

Juegos de ducksters

Todos los juegos de nuestro arcade online gratuito se abren en una nueva pestaña sin marcas, navegación, anuncios o cualquier otro elemento de distracción, para que los estudiantes puedan aprender matemáticas mientras se divierten aprendiendo en un entorno concentrado.

Math Boy – aprende a sumar, restar, multiplicar o dividir resolviendo ecuaciones que luchan contra monstruos. Divertido y fácil con gráficos simpáticos, permite a los estudiantes aprender un operador matemático a la vez o practicar varios en conjunto.

Juego de Matemáticas Locas – selecciona rápidamente la respuesta correcta a una ecuación entre 3 opciones. El juego es de ritmo rápido y comienza con la suma antes de pasar a la resta, la multiplicación y la mezcla entre las 3 opciones.

Práctica rápida de las matemáticas – Los jugadores teclean los números para disparar a los monstruos que caen del cielo. Este juego se juega mejor con un teclado numérico o con la pantalla táctil, ya que tiene un ritmo rápido incluso en el nivel normal/principiante, en el que hacer clic en los números (especialmente con un ratón) es demasiado lento cuando algunos de los números son negativos. El nivel de principiante sólo tiene números que aparecen en cada monstruo, pero los niveles más difíciles añaden operadores matemáticos que incluyen la suma, la resta, la multiplicación y la división.

Mancala

Videojuego de 1983¡Math Blaster!Apple II Arte de portadaDesarrollador(es)Davidson & AssociatesEditorial(es)Davidson & AssociatesDiseñador(es)Janice G. Davidson, Richard K Eckert Jr.[1]Plataforma(s)Original:Apple II, Atari 8-bit, C64, IBM PC

Math Blaster! es un videojuego educativo de 1983, y la primera entrada en la serie Math Blaster dentro del Blaster Learning System. El juego fue desarrollado por el antiguo educador Jan Davidson,[2] y fue rehecho y relanzado varias veces, empezando por Math Blaster Plus! y siguiendo por New Math Blaster Plus. En 1993 se hizo una renovación completa para Math Blaster Episode I: In Search of Spot.

El título contiene minijuegos que ponen a prueba los conocimientos de los jugadores en materias como la suma, la resta, la multiplicación, la división, las fracciones, los porcentajes y los decimales. Una serie de problemas matemáticos aparecen en la pantalla, y el jugador debe moverse para disparar el cañón apuntando a la respuesta correcta. El juego incluye un editor para que profesores y padres puedan diseñar sus propios problemas.

Juego de matemáticas del pato

Este artículo trata sólo las partes básicas que necesitas conocer ahora.Tipos de númerosEn la programación, incluso el humilde sistema numérico decimal que todos conocemos tan bien es más complicado de lo que crees. Por ejemplo, utilizamos diferentes términos para describir diferentes tipos de números decimales:

Antes de que empieces a preocuparte porque se te derrita el cerebro, ¡detente ahí! Para empezar, vamos a ceñirnos a los números decimales a lo largo de este curso; rara vez tendrás que empezar a pensar en otros tipos, si es que lo haces.

Convertir a tipos de datos numéricosA veces puedes terminar con un número que se almacena como un tipo de cadena, lo que hace difícil realizar cálculos con él. Esto suele ocurrir cuando los datos se introducen en un formulario y el tipo de entrada es texto. Hay una forma de resolver este problema: pasar el valor de la cadena al constructor Number() para devolver una versión numérica del mismo valor.

Nota: A veces se pueden ver exponentes expresados utilizando el antiguo método Math.pow(), que funciona de forma muy similar. Por ejemplo, en Math.pow(7, 3), 7 es la base y 3 es el exponente, por lo que el resultado de la expresión es 343. Math.pow(7, 3) equivale a 7**3.

Juego de encajar bloques

Cómo se juega: Los alumnos deben quitar todas las cartas de la cara y dividir el mazo por la mitad. Los alumnos dan la vuelta a las cartas una a una para formar dos montones: los pares y los impares. Después de que el más rápido en dar la vuelta a su última carta, grita “¡Para!” y su oponente se queda quieto. El adversario comprueba los dos montones. Si se encuentra un error, el oponente puede terminar de voltear sus propias cartas en los montones hasta que termine o se equivoque (en ese momento se revertiría al otro jugador). El juego continúa hasta que todos los montones son correctos y un corredor de velocidad cruza la línea de meta.

Cómo se juega:  Antes de que comience la clase, haz una lista de varios números en la pizarra (en filas o en orden aleatorio). Divida su clase en dos equipos. Un jugador de cada equipo debe pasar al frente de la clase. Apague las luces y plantee a los alumnos un problema matemático. El primer alumno que marque con la linterna la respuesta correcta gana un punto para su equipo. Modifica este juego para adaptarlo a tus necesidades cambiando los símbolos de la pizarra para que coincidan con lo que estés estudiando.