Jugar a la ajedrez contra la maquina

Jugar a la ajedrez contra la maquina en línea

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El desarrollo de Deep Blue comenzó en 1985 con el proyecto ChipTest de la Universidad Carnegie Mellon. IBM contrató al equipo de desarrollo cuando el proyecto recibió brevemente el nombre de Deep Thought. En 1989, pasó a llamarse Deep Blue. Deep Blue se enfrentó por primera vez al campeón del mundo Garry Kasparov en un partido de seis partidas en 1996, perdiendo por 4-2. El ordenador se actualizó mucho y volvió a jugar contra Kasparov en 1997. Tras ganar la revancha a seis partidas por 3½-2½, se convirtió en el primer sistema informático en derrotar a un campeón del mundo en una partida con los controles de tiempo habituales en los torneos de ajedrez. Kasparov acusó a IBM de hacer trampas.

El proyecto se inició con el nombre de ChipTest en la Universidad Carnegie Mellon por Feng-hsiung Hsu y fue seguido por el sucesor de ChipTest, Deep Thought[1]. Después de graduarse en la universidad, Hsu, Thomas Anantharaman y Murray Campbell recibieron el encargo de IBM Research de continuar con su proyecto de construir una máquina de ajedrez que pudiera derrotar a un campeón del mundo. [Hsu y Campbell se incorporaron a IBM en otoño de 1989, y Anantharaman lo hizo más tarde[3]. Anantharaman dejó posteriormente IBM para dedicarse a la industria financiera, y Arthur Joseph Hoane se unió al equipo para realizar tareas de programación[4]. Jerry Brody, empleado de IBM Research desde hacía mucho tiempo, fue contratado para el equipo en 1990[5]. El equipo fue dirigido primero por Randy Moulic, y después por Chung-Jen (C J) Tan[6].

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Los ordenadores de ajedrez fueron capaces de vencer por primera vez a fuertes jugadores de ajedrez a finales de la década de 1980. Su éxito más famoso fue la victoria de Deep Blue sobre el entonces campeón del mundo de ajedrez Garry Kasparov en 1997, pero hubo cierta controversia sobre si las condiciones de la partida favorecían al ordenador.

Los programas de ajedrez que se ejecutan en ordenadores de sobremesa disponibles en el mercado obtuvieron victorias decisivas contra jugadores humanos en partidas celebradas en 2005 y 2006. El segundo de ellos, contra el entonces campeón del mundo Vladimir Kramnik es (a partir de 2019) el último gran encuentro entre humanos y ordenadores.

En 1956, MANIAC, desarrollado en el Laboratorio Científico de Los Álamos, se convirtió en el primer ordenador que derrotó a un humano en una partida de ajedrez. Jugando con las reglas simplificadas de Los Álamos, derrotó a un novato en 23 movimientos[1].

En 1966 el estudiante del MIT Richard Greenblatt escribió el programa de ajedrez Mac Hack VI utilizando el lenguaje ensamblador MIDAS en un ordenador Digital Equipment Corporation PDP-6 con 16K de memoria. Mac Hack VI evaluaba 10 posiciones por segundo.

En 1967, varios estudiantes y profesores del MIT (organizados por Seymour Papert) desafiaron al Dr. Hubert Dreyfus a jugar una partida de ajedrez contra Mac Hack VI. Dreyfus, profesor de filosofía del MIT, escribió el libro What Computers Can’t Do (Lo que los ordenadores no pueden hacer), en el que cuestionaba la capacidad del ordenador para servir de modelo al cerebro humano. También afirmaba que ningún programa informático podría derrotar al ajedrez incluso a un niño de 10 años. Dreyfus aceptó el reto. Herbert A. Simon, pionero de la inteligencia artificial, vio la partida. Dijo que “fue una partida maravillosa, un verdadero choque entre dos leñadores con ráfagas de perspicacia y planes diabólicos… grandes momentos de dramatismo y desastre que se dan en este tipo de partidas”. La computadora estaba ganando a Dreyfus cuando encontró una jugada que podría haber capturado la reina enemiga. La única manera en que la computadora podía salir de esto era mantener a Dreyfus en jaque con su propia reina hasta que pudiera bifurcar la reina y el rey, y luego intercambiarlos. Eso es lo que hizo la computadora. Pronto, Dreyfus estaba perdiendo. Finalmente, la computadora dio jaque mate a Dreyfus en el centro del tablero.

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Esta omisión es deliberada, ya que el juego en línea no es muy diferente del ajedrez presencial. Si se quitan las caras de los jugadores, se sustituye por una representación en 2D de un juego de ajedrez, se utiliza un ratón en lugar de la mano, y es prácticamente lo mismo.

Tampoco voy a entrar en detalles sobre cómo jugar una partida contra el programa de ajedrez. Lo primero que hace todo el mundo a los cinco minutos de terminar la instalación de un programa de ajedrez es jugar una partida con el maldito aparato. Yo lo hice, tú lo hiciste, no tiene sentido mencionar que puedes jugar al ajedrez con un programa de ajedrez.

Lo que quiero hacer es mostrarte cómo utilizar mejor las funciones de juego de tu programa de ajedrez. De entrada, le diré que es completamente inútil jugar contra un motor de ajedrez a su máxima potencia.

A menos que utilice uno o más de los bien conocidos trucos “anti-computadora”, lo cual es, de nuevo, inútil cuando se trata de su desarrollo como jugador, cuando juega contra un motor de ajedrez a su máxima potencia, pierde. Muchos programas ofrecen la posibilidad de limitar la fuerza de un motor de ajedrez estableciendo niveles de tiempo casuales como “5 segundos por jugada”.